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jogos que tem deuses,Interaja com a Hostess Bonita Online e Participe de Competições Esportivas ao Vivo, Vivendo Cada Momento de Ação em Tempo Real, Junto com Outros Fãs..Vários jogos deste época compartilham características em comum. Muitas vezes, o jogador tem uma escolha de um entre três personagens: um personagem forte mais lento, um personagem fraco mas rápido, e um personagem que é equilibrado entre força e velocidade. O exemplo clássico destes três padrões de personagem é a série ''Final Fight'' (Haggar é forte mas lento, Guy é rápido mas fraco, Cody é equilibrado). Também, a saúde sempre é quase restaurada novamente comendo comida, normalmente encontrada em itens quebráveis como latas de lixo ou barreis. De vez em quando esses jogos terão armas que o jogador pode encontrar no jogo uma arma no chão, ou tomar de oponentes que as detêm (p. ex. derrubar um oponente que detém um bastão em ''Double Dragon'' e ''Final Fight'' faz o oponente soltar o bastão), sendo que as armas desapareçam relativamente um pouco depois de que o jogador as adquire. Isto tipicamente acontece sempre que um jogador for derrubado, use a arma mais que um número especificado de tempo, ou siga para a próxima fase,Will Wright começou a trabalhar no ''The Sims'' depois de lançar ''SimAnt'' em 1991. Foi nesse mesmo ano que ele perdeu sua casa durante a tempestade de fogo de Oakland em 1991, e ele incorporou sua experiência de reconstruir sua vida no jogo. No entanto, o conceito do jogo foi muito mal recebido por um grupo de foco, então Wright teve dificuldade em fazer o projeto decolar. Ele conseguiu convencer sua empresa a deixá-lo trabalhar no projeto (codinome "Projeto X" na época) em segundo plano enquanto desenvolvia ''SimCity 2000'' e ''SimCopter''. Ele recebeu um programador emprestado para o projeto, Jamie Doornbos, que se tornou o programador principal do ''The Sims''. Durante os primeiros anos do projeto, Wright e Doornbos desenvolveram principalmente um sistema aberto de comportamento dos personagens. À medida que o projeto continuou, Wright descobriu que o aspecto social do jogo acabou sendo altamente envolvente, e a equipe começou a se concentrar mais nos personagens do jogo, permitindo que os Sims visitassem as casas uns dos outros e implementando projetos de longo prazo. relacionamentos..
jogos que tem deuses,Interaja com a Hostess Bonita Online e Participe de Competições Esportivas ao Vivo, Vivendo Cada Momento de Ação em Tempo Real, Junto com Outros Fãs..Vários jogos deste época compartilham características em comum. Muitas vezes, o jogador tem uma escolha de um entre três personagens: um personagem forte mais lento, um personagem fraco mas rápido, e um personagem que é equilibrado entre força e velocidade. O exemplo clássico destes três padrões de personagem é a série ''Final Fight'' (Haggar é forte mas lento, Guy é rápido mas fraco, Cody é equilibrado). Também, a saúde sempre é quase restaurada novamente comendo comida, normalmente encontrada em itens quebráveis como latas de lixo ou barreis. De vez em quando esses jogos terão armas que o jogador pode encontrar no jogo uma arma no chão, ou tomar de oponentes que as detêm (p. ex. derrubar um oponente que detém um bastão em ''Double Dragon'' e ''Final Fight'' faz o oponente soltar o bastão), sendo que as armas desapareçam relativamente um pouco depois de que o jogador as adquire. Isto tipicamente acontece sempre que um jogador for derrubado, use a arma mais que um número especificado de tempo, ou siga para a próxima fase,Will Wright começou a trabalhar no ''The Sims'' depois de lançar ''SimAnt'' em 1991. Foi nesse mesmo ano que ele perdeu sua casa durante a tempestade de fogo de Oakland em 1991, e ele incorporou sua experiência de reconstruir sua vida no jogo. No entanto, o conceito do jogo foi muito mal recebido por um grupo de foco, então Wright teve dificuldade em fazer o projeto decolar. Ele conseguiu convencer sua empresa a deixá-lo trabalhar no projeto (codinome "Projeto X" na época) em segundo plano enquanto desenvolvia ''SimCity 2000'' e ''SimCopter''. Ele recebeu um programador emprestado para o projeto, Jamie Doornbos, que se tornou o programador principal do ''The Sims''. Durante os primeiros anos do projeto, Wright e Doornbos desenvolveram principalmente um sistema aberto de comportamento dos personagens. À medida que o projeto continuou, Wright descobriu que o aspecto social do jogo acabou sendo altamente envolvente, e a equipe começou a se concentrar mais nos personagens do jogo, permitindo que os Sims visitassem as casas uns dos outros e implementando projetos de longo prazo. relacionamentos..